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09/09/2009

[blender] - Utiliser une image avec un canal alpha

1613670698.jpgParfois on dispose d'un logo, d'une source que l'on ne souhaite pas forcément retravailler, pour des questions de timing, ou d'impossibilité technique (une photo détouré par exemple). Et pourtant on souhaite utiliser cette ressource dans notre outil préféré : blender. Heureusement blender permet d'utiliser une image en texture et d'en extraire le canal alpha pour rendre uniquement l'intérieur de notre objet.

Première étape : créer un Plane (Add->Mesh->Plane) à la forme de notre image source (carré, rectangle). Cela se fait trés simplement en passant en mode Edition (TAB) et en sélectionnant les points qui nous intéressent.

Ajoutez lui ensuite un matériel (F5) en cliquant sur le boutton "Add New". Dans le menu texture (F6) faites de même, en cliquant sur "Add new" afin d'ajouter une texture a ce matériel. Dans le menu déroulant "Texture type" choisissez "Image". Et cliquez sur "Load" tout à droite pour allez chercher votre image source avec le canal alpha. Ce qui devrait vous donner ceci :

1.jpg

Pour avoir une idée de ce que donne le canal alpha vous pouvez cocher la case tout à gauche "Alpha" qui vous permettra d'avoir un aperçu.

Retournez ensuite dans l'onglet matériel (F5) et cochez les cases dans Map To : Col (doit être blanc), Spec (deux fois doit être jaune) et enfin Alpha (doit être jaune). Réglez ensuite le curseur Dvar (un peu plus bas) sur 0. Ainsi vous devez avoir :

1.jpg

Dans le menu plus à gauche "Links and pipeline" cochez "Ztransp"
Trés important : sur tout les éléments de votre scéne cocher l'option "Trashadow" dans le menu matériel et dans Shaders.

Si vous avez bien tout suivi voici le genre de scéne que vous devriez obtenir :

1.png.jpg
Comme prévu, la partie qui compose le canal alpha n'est pas rendu. Et l'ombre sur mon plan inférieur est bien le détour de l'image (et pas un rectangle) grâce à l'option "Trashadow".
Seule question restante, mais je pense que cela n'est pas possible : un "cloth" peut il épouser la forme de la texture ?

01/09/2009

[blender] - Créer un objet avec des courbes béziers et un fond transparent

cle_de_sol_small.jpgHier j'ai eu une idée pour mon logiciel Grabouille : utiliser des notes de musique pour apprendre le solfège (j'ai testé Jalmus qui est trés bien mais un peu trop pointu pour ma petite...) Il me fallait donc : une clef de sol et des notes de musiques. Comme je voulais quelque chose avec un peu de volume j'ai laissé Inkscape pour cette fois, et ai sorti Blender. Blender permet de placer une image en fond et de placer des courbes ou des cercles béziers afin d'obtenir la forme la plus proche possible de celle que vous voulez détourer.
Ce qu'il vous faut savoir avant de commencer :
Lorsque qu'on détoure un objet il est bon de savoir se déplacer sur le plan de travail, ainsi pour zoomer sur blender on utilise la molette (scroll avant et arrière) et pour se déplacer sur les 4 directions, on appuie sur la touche SHIFT et on appuie sur la molette en même temps.

Une fois ces précisions faites, il faut rentrer dans le vif du sujet, premier point : récupérer une image de clef de sol (on en trouve facilement). Et on se place en vue de dessus (7 du pavé numérique). On ajoute l'image d'arrière plan qui va nous servir de base de travail, en cliquant sur le menu VIEW -> BACKGROUND IMAGE, on coche le boutton "use background image" puis "Load" pour aller chercher notre image. Une fois cela fait vous devriez avoir en arrière plan votre image. Nous allons pouvoir commencer à placer les courbes béziers sur notre plan de travail.

Pour cela faite  "Espace" dans l'espace de travail, puis Add => Curve => Bezier Curve. Vous devriez alors avoir la même chose que ci dessous (si vous n'aviez pas les poignés, appuyez sur la touche TAB)

beziers.jpg

pack1.jpgLe principe est simple, on déplace les points aux endroits stratégique de notre dessin. On fait tourner les points avec la touche R, on diminue la taille avec la touche S.

Pour les angles dur, il suffit de prendre un point et d'appuyer sur la touche H, ainsi vous pouvez prendre chacune des poignés de manière indépendante et "casser" l'angle. Pour revenir a un angle doux un nouvel appui sur la touche H permet de revenir à l'état initial.

On ajoute un deuxième point avec la touche CTRL et clic gauche. Sur le même principe on prends la poigné principale (celle du centre qui régle les deux autres points) on la positionne correctement en réglant sa taille et son orientation avec les touches R et S. Puis on peut prendre indépendament les poignés pour affiner le réglage. une fois le tour de la clef fait, il suffit de sélectionner le dernier point et le premier point (avec la touche B) et d'appuyer sur la touche C pour fermer le tour. Et ainsi avoir une face uni.

Nous avons donc un tour de clef de sol, il reste a évider les parties qui doivent être vide. Il faut donc appuyer de nouveau sur ESPACE pour ajouter une nouvelle courbe béziers et faire les parties intérieures sur le même principe.  Blender détectera automatiquement qu'une surface est déja présente et évidera avec les formes tracer aprés.

Une fois fini, nous allons maintenant donner de la forme à cette surface plate, allez dans le menu Editing (F9) et faites les réglages sur Extrude, Bevel et BevResol pour "gonfler" la forme.

pack3.jpg

Une fois les réglages faits, il ne nous reste plus qu'a faire un rendu :

final.jpg

J'ai rajouté un peu de texture pour la rendre un peu plus attractive. Par contre si je veut récupérer l'image, je n'ai pas de fonds transparent, en faire un sprite est alors délicat. Heureusement blender nous offre une telle option. Pour cela il faut aller dans Scene (F10) et cocher les options Premul, choisir un format qui supporte l'alpha (PNG par exemple) et cocher la case RGBA. Faites le rendu, il ne reste plus qu'a enregistrer l'image avec la touche F3. Vous avez alors une clef de sol avec un fond transparent.

final_render_alpha.jpg